Variablen
Eine Variable ist ein benannter Speicherplatz mit einem festen Typ. Die Grundform ist immerTyp name = Wert;.
int-Variable kann nie Text aufnehmen, und der Compiler meldet solche Fehler schon vor dem Start.
var und const
Datentypen
Die wichtigsten Typen
Die Endungen sind wichtig:
f für float, m für decimal, L für long. Ohne Endung ist eine Kommazahl immer ein double. Mit _ lassen sich lange Zahlen lesbar trennen.Wertebereiche ganzer Zahlen
Jeder Typ hat
MinValue und MaxValue, zum Beispiel int.MaxValue. Läuft ein Wert über, geht es ohne Fehlermeldung auf der anderen Seite des Bereichs weiter. Für sehr große Zahlen gibt es System.Numerics.BigInteger.
Wert- und Referenztypen
Operatoren
Für Berechnungen gibt es die Klasse
Math:
Strings
Einstring ist eine unveränderliche Folge von Zeichen. Es gibt mehrere Schreibweisen:
Häufige String-Methoden
Zahlen formatieren
In{ } kann hinter einem Doppelpunkt ein Format stehen:
Die Ausgabe richtet sich nach den Spracheinstellungen des Computers. Auf einem deutschen System erscheinen Komma und Punkt wie oben.
Umwandlung von Typen
Automatisch (implizit)
Passt der Wert garantiert hinein, wandelt C# von selbst um, zum Beispiel von klein nach groß:int → long → double.
Erzwungen (explizit, Cast)
Kann Information verloren gehen, musst du es selbst bestätigen:Text in Zahl umwandeln
Console.ReadLine() liefert immer Text. Für Zahlen gibt es drei Wege:
- TryParse (empfohlen)
- Parse
- Convert
Stürzt bei falscher Eingabe nicht ab, sondern liefert
false:Ein- und Ausgabe
EVA-Prinzip
Fast jedes Programm folgt dem Muster Eingabe → Verarbeitung → Ausgabe:Begruessung
Null und Nullable
null bedeutet “kein Wert”. Mit aktivierter Nullable-Prüfung (Standard in neuen Projekten) warnt der Compiler, wenn ein Wert null sein könnte.
Namenskonventionen
Der Compiler erzwingt sie nicht, aber alle .NET-Projekte halten sich daran:
Namen dürfen Buchstaben, Ziffern und
_ enthalten, aber nicht mit einer Ziffer beginnen und kein Schlüsselwort sein. Wähle beschreibende Namen: gesamtPreis ist besser als x.
Weiter
4.2.3 Kontrollfluss
Entscheidungen treffen und Code wiederholen.